PENGARUH GAMIFICATION, PERCEIVED SECURITY, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KEPUTUSAN MENGGUNAKAN DOMPET DIGITAL (Studi Pada Pengguna Dana Di Kalangan Mahasiswa Prodi Manajemen Universitas Muhammadiyah Bengkulu)

Rohmayani, Selpi (2026) PENGARUH GAMIFICATION, PERCEIVED SECURITY, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP KEPUTUSAN MENGGUNAKAN DOMPET DIGITAL (Studi Pada Pengguna Dana Di Kalangan Mahasiswa Prodi Manajemen Universitas Muhammadiyah Bengkulu). Tesis (Masters) thesis, Universitas Muhammadiyah Bengkulu.

[img] Text (Fulltext)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_Fulltext.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (Turnitin)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_Turnitin.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (22MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 2)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_BAB 2.pdf - Submitted Version

Download (536kB)
[img] Text (Abstrak + BAB 1)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_Abstrak + BAB 1.pdf - Submitted Version

Download (338kB)
[img] Text (BAB 3)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_BAB 3.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (308kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_BAB 4.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (566kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_BAB 5.pdf - Submitted Version

Download (216kB)
[img] Text (Ref + Lamp)
SELPI ROHMAYANI_2261201150_Ref + Lamp.pdf - Submitted Version

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi, perceived security, dan kemudahan penggunaan terhadap keputusan menggunakan dompet digital DANA pada mahasiswa Program Studi Manajemen Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan penyebaran kuesioner kepada 180 responden dengan teknik incidental sampling. Analisis data menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan program SPSS versi 25, serta dilakukan uji parsial (uji t) dan uji simultan (uji F). Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial variabel gamifikasi (X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan menggunakan dompet digital DANA (Y), dengan nilai thitung sebesar 2,571 > ttabel 1,68195 dan signifikansi 0,001 < 0,05. Variabel perceived security (X2) juga berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai thitung sebesar 7,965 > ttabel 1,68195 dan signifikansi 0,004 < 0,05. Kemudahan penggunaan (X3) berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai thitung sebesar 2,267 > ttabel 1,68195 dan signifikansi 0,003 < 0,05. Secara simultan, gamifikasi, perceived security, dan kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan menggunakan dompet digital DANA, dengan nilai Fhitung sebesar 16,373 > Ftabel 2,83 dan signifikansi < 0,05. Dengan demikian, ketiga variabel tersebut secara parsial maupun simultan berpengaruh terhadap keputusan mahasiswa dalam menggunakan dompet digital DANA.

Item Type: Thesis (Tesis (Masters))
Additional Information: Pembimbing: Ade Tiara Yulinda, SE., M.M
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Perceived Security, Keputusan Menggunakan.
Subjects: Universitas Muhammadiyah Bengkulu > 04-Fakultas Ekonomi dan Bisnis > 61201-(S1) Manajemen
04-Fakultas Ekonomi dan Bisnis > 61201-(S1) Manajemen
Divisions: 04-Fakultas Ekonomi dan Bisnis > 61201-(S1) Manajemen
Subjek Terkait > 04-Fakultas Ekonomi dan Bisnis > 61201-(S1) Manajemen
Depositing User: Mrs Meri Susanti R
Date Deposited: 22 Sep 2026 06:54
Last Modified: 22 Sep 2026 06:54
URI: http://repository.umb.ac.id/id/eprint/5225

Actions (login required)

View Item View Item